Quake 4 был анонсирован еще на QuakeCon 2001.
С этого времени прошло уже почти четыре года, но что мы знаем о нем? Мы знаем, что Quake 4 √ это игра, в которой основной упор будет делаться на single-player, сюжет игры продолжит эпос под названием Quake 2, а разработкой под пристальным вниманием и контролем со стороны id Software займется студия Raven Software (создатели Soldier of Fortune и Jedi Knight), и что будет использован тот же движок, что и DOOM 3. Вот и все!
Вся информация легко умещается в одном небольшом абзаце! Действительно больше о Quake 4 почти ничего не известно, в связи с чем, отлично понимая, насколько этот проект перспективен и много ожидаем и какую представляют собой ценность все новые подробности, мы просто не могли пройти мимо появления этих самых новых подробностей. Недавно журналистам англоязычного сайта GameSpy удалось взять интервью у разработчиков, в качестве допрашиваемых выступили руководитель проекта Eric Biessman (Raven Software), художник-программист Kevin Long (Raven Software) и дизайнер-программист Tim Willits (id Software). На свой страх и риск литературный перевод этой самой беседы мы и представляем на суд широкой общественности...
GameSpy: Пожалуйста, расскажите в общих чертах, какую визуальную картинку мы сможем увидеть в Quake 4? Вы пробуете создать что-то новое или берете пример с Quake 2?
Kevin Long : Я очень большой фанат второго Квейка, без преувеличения прошел его более сотни раз, и главной нашей задачей при разработке Quake 4 является создание такой атмосферы и окружения, которые вызывали бы у игрока те же самые чувства, что и когда-то давным-давно Quake 2.
GameSpy: Quake 2 обладал удачно комбинированной смесью открытых и закрытых пространств, которые были довольно прилично освещены. Будет ли все это в Quake 4 или вместе с движком DOOM 3 в игру прейдет также Думовская темнота и закрытые пространства?
Kevin Long : Я думаю, что игра станет очень разнообразной. В ней будут присутствовать как темные, так и более яркие √ в основном наружные пространства. Никуда не делось и наше раннее высказывание - "Эта игра будет темной, эта игра будет светлой". Мы собираемся сделать окружающую обстановку как можно более разнообразной - закрытые пространства будут сменяться открытыми до того, как успеют приесться игроку, светлые точно также будут сменятся темными и т.д.
Tim Willits : Одна из главных целей проекта - показать максимально разнообразную насколько это только возможно окружающую среду, чтобы у игрока за все время прохождения ни разу не возникло чувство того, что где-то он это уже видел.
Marines из Quake 4 сильно напоминают своих коллег из Quake 2
GameSpy: Как вы думаете, персонажи и оружие в Quake 4 будет ли легко узнаваемым для тех людей, которые играли в Quake 2?
Kevin Long : Я думаю, что да! Морские пехотинцы в Quake 4 чуть отличаются от своих коллег из Quake 2, но вы все же можете сказать, что перед вами именно морские пехотинцы. The gladiators вызывают похожее чувство, различия между их внешним видом во второй и четвертой частями сводятся только к полигональности, благодаря возможностям движка DOOM 3 нам удалось создать высоко полигональные модели состоящие из целого вагона мелких потрясающе детализированных частиц, всевозможных болтов, шурупов и другого металлолома.
Kevin Long : Прежде чем начать работу над Quake 4 мы всей командой вместе с "Jersey" Jim Hughes предварительно еще раз прошли Quake 2, попутно обдумывая то, что бы хотели увидеть в Quake 4. После того, как мы наделали концепт-артов и записали идеи, отослали весь этот материал парням из id Software. Потом получили их мнение и предложения, обсудив которые, внесли соответствующие изменения.
GameSpy: Сколько времени прошло с того момента, как появились первые эскизы будущего проекта до начала работы над ним?
Eric Biessman : Когда мы начали работу над Quake 4 технология, на которой нам предстояло его создать, была совершенно новой для нас. Но мы сразу же увидели ее потенциал, так же Tim снабжал нас последней информацией о новых ее возможностях и о том, что удалось сделать ребятам из id. Как только мы поняли то, что мы можем сделать, а чего нет и как это делать с этим движком, работа над Quake 4 пошла в полную силу.
GameSpy: Как давно вы начали работу над Quake 4?
Tim Willits : Фактически три года назад в феврале. Тогда над проектом работали всего два человека, мы не стали тянуть сразу всю команду, а медленно по несколько человек подключали ее к процессу разработки.
Концепт-арт штурмовой винтовки Marines из Quake 4
GameSpy: Вы имеете огромный опыт по созданию игр на базе движка Quake 3. Какие вам понадобилось принять меры, чтобы сделать Quake 4 на незнакомом для вас движке DOOM 3?
Kevin Long : Во-первых, мы должны были нанять нескольких профессиональных модельеров высоко полигональных объектов, так как нам до этого еще никогда не доводилось моделировать ничего столь высоко полигонального как структуры, оружие, существа и другие объекты в Quake 4. Таким образом, мы подключили к разработке еще трех действительно талантливых людей, которые в настоящее время создают детализированные (для мощных компов) и стандартные объекты (для слабых компов). Во-вторых, многие технологии для нас в то время были абсолютно новыми и незнакомыми, так что нам пришлось обучаться много чему заново.
Eric Biessman : Я думаю, что команда id прошла через тоже самое, когда только начала разрабатывать DOOM 3. Движок DOOM был для нас по-настоящему чем-то новым и еще не исследованным. Но когда мы осознали все его возможности и наши возможности по их реализации, работа над Quake 4 перешла в спокойное и уже без открытий и неожиданностей русло (во время разработки произошел курьез с ракетницей √ разработчикам долгое время не удавалось настроить физику ракет, из-за чего последние становились неуправляемыми, на помощь пришли ребята из id). Тогда-то мы и поняли, насколько движок DOOM 3 превосходит Quake 3 и насколько облегчает жизнь разработчикам.
GameSpy: Скажите, что движок DOOM 3 позволяет вам сделать такого, чего вы не могли сделать раньше?
Kevin Long : Раньше все концепт-арты, что вы сейчас можете наблюдать, так бы и остались концепт-артами, так как просто не было технологий, способных воплотить в жизнь.
GameSpy: Кроме Quake 2, что еще служило вам в качестве вдохновения?
Kevin Long : Все. Это и кинофильмы, книги, комиксы, плюс у нас тут в Raven Software есть несколько очень харизматичных парней.
GameSpy: Какие образы вы собираетесь перенести из Quake 2 в Quake 4?
Kevin Long : Мы переносим большое количество эмблем, флагов, символов и картинок, некоторые из них вы сможете увидеть на стенах, транспортных средствах, в пользовательском интерфейсе и даже на юнитах.
GameSpy: После первых скриншотов Quake 4 пошли разговоры про то, будет ли визуальная картинка, выдаваемая им, отличатся от DOOM 3? Почему такая похожесть скриншотов DOOM и Quake: из-за движка или быть может это неправильные скриншоты?
Tim Willits : Нет, это не из-за движка, и убедится в этом вы можете, посмотрев на скриншоты из Prey (разработчики - 3DRealms и Human Head), который использует туже самую технологию. И со скриншотами все в порядке. Все точки над "╕" окончательно расставляет трейлер, продемонстрированный на Е3: в нем достаточно различного материала, отчетливо показывающего, что DOOM 3 и Quake 4 - это абсолютно разные игры.
Eric Biessman : Различия между геймплеем DOOM 3 и Quake 4 отчетливо видны по трейлеру. Беспрерывный зубодробительный экшен с быстрыми динамическими боями √ именно этой цели мы стремились достичь, создавая геймплея Quake 4, и нам кажется, что нам это удалось.
Виновник торжества, то есть разговоров о похожести DOOM 3 и Quake 4
GameSpy: На какой стадии разработки сейчас находится проект?
Kevin Long : Quake 4 уверенно близится к своему релизу. Большая часть работы уже сделана, сейчас мы занимаемся полировкой сделанного.
"сердце" до игры...
GameSpy: Есть ли какие-нибудь специфические зоны?
Tim Willits : Да, в некоторых из областей вся архитектура состоит из сплавленных вместе с трубами и другими ржавыми железками плоти (печень, почки, сердце и т.д.). Эти области √ мои любимые, так как вы такое не сможете больше встретить ни в одной другой игре, они отчетливо изображают ╚культуру╩ и то, как они используют части тела для вещей, и обустройства своей окружающей среды. Думаю, что игрокам они тоже понравятся.
...после
GameSpy: Сможем ли мы побегать по уже знакомым локациям из Quake 2?
Tim Willits : Трудно обновить окружающею среду Quake 2, ведь в нем был максимальный предел в 300 полигонов, а теперь он у нас составляет 300 000. Наша цель √ сохранить дух, атмосферу, архитектуру, стиль, а главное чувства, которые вызывал Quake 2.
Eric Biessman : Для большинства людей, работающих над проектом, Quake 2 является одной из самых любимых игр. Таким образом, мы бы хотели создать продолжение, достойное своего именитого прародителя.
Tim Willits : По-моему, Quake 2 обладает лучшим single-player из всего ряда Quake, а Quake 3 Arena - лучшим мультиплеером. В Quake 4 мы бы хотели использовать наш опыт и объединить два этих игровых режима. И, честно говоря, это будет лучшая игра из серии Quake, - у нас было 10 лет, чтобы создать ее таковой, объединив опыт всей серии, а также разработчиков из id Software и Raven Software. Уверен, что в итоге получится потрясающая игра.

